Umfjöllun um þættina Squid Game: Hvað eru krakkarnir eiginlega að horfa á?

 

 Spoiler Alert: Eftirfarandi grein inniheldur upplýsingar um það hvað gerist í þáttunum Squid Game.

 

Leikurinn er afar sakleysislegur við fyrstu sýn, svona eins og Ein króna sem við lékum kannski sem börn. En leikreglurnar hafa eitthvað breyst. Ef þú tapar þá ertu ekki aðeins úr leik, þú deyrð. Þetta er því ekki lengur sakleysislegur barnaleikur heldur leikur upp á líf eða dauða.

 

Squid Game er mögulega ein vinsælasta sería unga fólksins í dag. Allir eru að tala um þættina og hvað þeir eru geggjaðir. Undirrituð ákvað því að kíkja á þá, og við henni blasti allsherjar útrýming á utangarðsfólki. Þættirnir minna á Hungurleikana eftir höfundinn Suzanne Collins þar sem ákveðnum samfélagshópi er refsað fyrir stöðu þeirra, og þau hafa  í raun ekkert val um eigin örlög. Þetta er dálítið eins og alsæiskenning Michel Foucaults sem segir að einstaklingurinn er alltaf undir eftirliti, ekki aðeins stofnana heldur samfélagsins í heild. Ef einstaklingurinn brýtur óskráðar reglur eða passar einfaldlega ekki inn í boxið er honum refsað (sjá t.d. Kristín María Kristinsdóttir, 2018). Í Hungurleikunum er það uppreisnarfólk Capitol sem er refsað, en í Squid Game er það utangarðsfólk. Spurningin er einföld, annaðhvort lifir þú eða þú deyrð. Og ef þú deyrð þá er það samfélaginu og sjálfum þér til góðs.

 

En hvað er það sem unga fólkinu finnst svo skemmtilegt við þættina? Er það spennan, dramað eða kannski bara allir effektarnir, byssuskotin og blóðið sem rennur um í ýktum, rauðum lit? Hvað er fólk eiginlega að horfa á?

 

Hér er rétt að staldra aðeins við og greina frá þáttunum. Plottið er frekar einfalt, karlmaður með spilafíkn sem skuldar helling af peningum ákveður að taka þátt í leikjum sem reynast snúast um líf eða dauða. Keppendur skipa hundruðum, og öll taka þau þátt í leikjunum í von um að standa uppi sem sigurvegarar og fá mikið af peningum í  verðlaun. Það renna þó fljótt tvær grímur á aðalpersónuna og aðra og þau reyna að hætta við eftir fyrsta leikinn þegar þau sjá þá sem detta úr leik vera slátrað eins og dýrum. En þá kemur í ljós að allt þetta fólk á erfitt líf, díla við fjárhagserfiðleika, undirheimastarfsemi, sjúkdóma, fíkn og annað sem skipar þeim öllum á jaðar samfélagsins. Þau eru öll einhversstaðar á botni samfélagsins og hafa því í raun ekkert val, þau geta snúið heim og haldið áfram að strita upp á líf og dauða, eða þau geta reynt að halda í einustu vonina sem er hellingur af peningum. Og það á kostnað annarra utangarðsmanna.

 

Hér er margt sem hægt væri að skoða út frá fræðilegu sjónarhorni. Hægt væri að tengja þættina við pólitík, sálfræði, félagsfræði, hagfræði og svo framvegis. Aðal sögusviðið er leikvangur á eyðieyju úti í miðju hafi. Keppendur er allt utangarðsfólk, íklætt grænum einkennisbúningum og eru hvert um sig merkt með númeri eins og skepnur með eyrnamerki. Þeir sem stjórna eru grímuklæddir, og bera grímur þeirra allra þrjú mismunandi frumtákn: hring, þríhyrning eða ferning. Í þau fáu skipti sem stjórnendurnir taka af sér grímurnar birtast barnsandlit, og fleira í þeim dúr bendir til að þarna sé barnaþrælkun í gangi. Líffæri þeirra sem eru drepnir eru tekin í myrku herbergi og þau seld einhverjum úti í heimi. Og reglulega beinist myndavélin að pottinum, þar sem peningaupphæðin fyrir sigurvegarann hækkar og hækkar. Svo má ekki gleyma yfirmanninum, The Frontman, sem minnir helst á Svarthöfða, í dökkri skikkju, með hettuna dregna og svarta, ógurlega grimu. En þetta lið er ekki eina grímuklædda fólkið í þáttunum. Seinna í þáttunum koma áhorfendur til að fylgjast með, ríkt fólk sem hylur sig með glæsilegum en heldur ógnvekjandi grímum og leikur sér við að veðja á úrslit leikanna. Enn og aftur minna Squid Game á Hungurleikana, þar sem ríka fólkið í Capitol skemmtir sér við að horfa á afkomendur uppreisnarseggja drepa hvern annan. Síðast en ekki síst  ber að nefna lögreglumanninn Jun-Ho sem fær veður af leikjunum og ákveður að kanna málið. Hann finnur sér leið inn á leikvanginn með því að drepa einn stjórnenda og taka grímuna. Síðar breytir hann um hlutverk og verður þjónn ríka fólksins. Að lokum verður hann að flýja og reynir að gera stjórnvöldum viðvart, en mistekst það. Eins og til að setja punktinn yfir i-ið er forsvarsmaður leikanna og yfirmaður The Frontman einn keppenda, en hann er gamall karl sem þjáist af heilaæxli. Hversu sjúkt getur þetta orðið?

 

í þessum heldur langa pístli verður frásögn þáttanna Squid Game tekin fyrir og greind út frá fræðilegum kenningum úr bókmennta- og kvikmyndafræði ásamt dálítilli sálgreiningu. Markmiðið er að reyna að skilja um hvað þættirnir snúast og einnig að hvetja lesendur til að endurhugsa það sem þeir eru að horfa á. Squid Game er nefnilega ekki bara einhverjir þættir, öllu gamni fylgir alvara, og eins og önnur listaverk þá hafa þættir og kvikmyndir sínar merkingar sem hægt er að túlka með beitingu ýmissa verkfæra.

 

Smá um frásagnarfræði

Flestar, ef ekki allar kvikmyndir og þættir byggjast á einhverjum texta sem segir sögu eða miðlar reynslu og þekkingu til annarra. Frásagnarfræði er svo ein undirgreina bókmenntafræðinnar, en hún á einnig við í kvikmyndafræðum. Frásögn er hugarsmíð þar sem gilda ákveðin lögmál, hvort sem höfundur áttar sig á því eða ekki. Markmið frásagnarfræðinnar er að greina þræði frásagnar og túlka þá.  Það má einkum tala um þrenns konar þætti við greiningu frásagna: jafnvægisleit, hlutverkaskipan og djúpgerð merkingar (Torfi H. Tulinius, 2015).

 

Frásagnir byggjast á jafnvægi. Aðaljafnvægið er það sem ríkir í frásögn, en undir því má svo finna fleiri undirjafnvægi. Jafnvægi frásagnar má skilgreina á eftirfarandi einfaldaðan hátt: Saga byrjar á stað A. Eitthvað gerist, t.d. röskun, og þá fer frásögn úr A yfir í B. Dæmi: Það er gott veður, síðan dregur ský fyrir sólu og þá verður kalt. Jafnvægi A er gott veður. Röskunin gerist þegar ský dregur fyrir sólu og þá myndast nýtt jafnvægi eða jafnvægi B, þar sem er orðið kalt (Torfi H. Tulinius, 2015).

 

Þegar búið er að finna jafnvægið má fara í jafnvægisskipan. Frásögn samanstendur af mismunandi hlutverkum eða aktöntum. Aktantar eru þrenns konar:

a. sendandi og viðtakandi

b. gerandi og viðfangsefni

c. hjálp og hindrun.

 Tökum annað jafnvægi hér sem dæmi og finnum aktanta. Í Búkollu er jafnvægi A þar sem karl og kerling eiga kú. Kýrin týnist en nýtt jafnvægi myndast þegar hún finnst. Hér eru karl og kerling sendendur þegar þau kalla á drenginn og biðja hann að finna Búkollu, en drengurinn er þá viðtakandi. Drengurinn fer svo og finnur Búkollu og er því gerandinn, en viðfangsefnið er Búkolla. Búkolla hjálpar svo drengnum að finna sig með því að baula en hindrunin eru tröllskessurnar sem vilja halda kúnni. Hér er rétt að taka fram að sama persónan getur leikið fleiri en eitt hlutverk. Þá eru aktantar ekki alltaf persónur, heldur geta þeir verið ákveðin fyrirbæri eða tilfinningar, bæði huglæg og hlutlæg (Torfi H. Tulinius, 2015).

 

Þriðji þátturinn í greiningu frásagnar er djúpgerð merkingar. Hann hvílir einkum á þeirri kenningu Claude Lévi-Strauss að frásögn er tegund hugsunar og að menningarleg samfélög noti þannig frásagnir til að tjá erfiðar mótsagnir í veruleika sínum. Greimas kom síðan með þá kenningu að frásagnir byggist á andstæðupörum. Í öllum frásögnum ríkir ákveðin grunnhugmynd og andstæður þeirra. Andstæðupör má m.a. finna með því að greina fyrirbæri eða atvik sem koma fyrir aftur og aftur í frásögn, en það er einmitt ekki tilviljun ef svo er. Greimas setti fram kenninguna um táknferninginn. Hann samanstendur af tveimur samstæðum og andhverfum þeirra. Samstædurnar eru táknaðar sem S1 og S2. Andstæða S1 er EKKI S1 og andstæða S2 er EKKI S2. Merking textans ferðast á milli þessara tákna, sjá mynd hér að neðan (Torfi H. Tulinius).

 

Táknferningur Greimas.

Greining á Squid Game

Nú þegar meginatriði frásagnarfræðinnar hefur verið lýst er hægt að ráðast í sjálfa greininguna á þáttunum Squid Game. Þar sem ætlunin með þessum pístli er ekki að drepa lesendur úr leiðindum með langri, fræðilegri  romsu, verður einungis staldrað stutt við jafnvægisleit og hlutverkaskipan en meira púðri eytt í djúpgerð merkingar, annars yrði pístillinn mögulega of langur og fræðilegur fyrir hinn almenna lesanda.

 

Fyrsta serían af Squid Game samanstendur af níu þáttum. Hver þáttur á sitt eigið litla plot, með byrjun, miðju og enda. En ef serían er skoðuð í heild má einkum sjá eitt aðaljafnvægi: maður býr heima hjá mömmu gömlu í Suður-Kóreu, eyðir öllu í spilamennsku og á varla fyrir afmælisgjöf handa einkadótturinni. Honum er boðið að taka þátt í leikum sem gætu skilað honum heilmiklum peningum,  sem honum sárvantar, ekki aðeins til að geta greitt allar skuldir sínar heldur einnig til að missa ekki dóttur sína frá sér og til að geta greitt fyrir lækniskostnað móður sinnar sem þjáist af alvarlegri sykursýki. Eftir langa og stranga baráttu stendur hann uppi sem sigurvegari og hefur þá nægan pening og er kominn ofar í samfélagsstiganum. Jafnvægi A er því fátækt, það sem gerist er að maðurinn leggur líf sitt að veði fyrir betra líf og jafnvægi B eru auðæfi. Hér er sendandinn stjórnendur leikjanna, en einn fulltrúi þeirra er jakkafataklæddur maður sem aðalpersónan leikur við í lest. Að leik loknum fær hann kort með símanúmeri yfirmanns leikanna, sem hann svo hringir í. Aðalpersónan er því viðtakandinn. Hann fer svo sjálfur i leikana og er gerandinn, en viðfangsefnið er betra líf handa utangarðsmanni sem þjáist af spilafíkn. Hjálpin er maðurinn í jakkafötunum, nokkrir leikmenn í leikjunum og hans eigin örvæntingarfulla staða sem hvetur hann áfram. Hindrunin eru enn aðrir leikmenn sem vilja líka vinna, ásamt lögreglumanninum sem vill afhjúpa leikana fyrir heiminum og stefnir tækifærum aðalpersónunnar fyrir auðæfum þannig í hættu.

 

Hér verður aðaljafnvægið látið duga, þó að mörg minni jafnvægi gætu skipt máli en þá þyrfti að skoða hvern þátt fyrir sig, allar persónurnar og atburði. Hægt er að nota jafnvægisleit og hlutverkaskipan við að finna djúpgerð merkingar. Þá er mikilvægt að greina ístópíur eða endurtekningar því þær benda til þess hvað sagan er í raun um.

 

Strax í aðaljafnvæginu er ljóst að fátækt og auðæfi eigast við. Það eitt að keppendur beri ekki grímur en ríku áhorfendurnir geri það með stæl undirstrikar stéttskiptinguna. Allir keppendur leikanna eru utangarðsfólk af einhverju tagi, spilafíkilar, glæpamenn, betlarar og jafnvel sjúklingar. Eins og til að undirstrika stöðu þeirra fjallar þáttur tvö aðallega um það hvers vegna keppendur enda á að samþykkja að halda áfram leikunum þrátt fyrir að eiga á hættu að deyja. Í gegnum seríuna berst myndavélin í sífellu að verðlaunapottinum, í hvert sinn sem einhver fer að efast eða segja frá sjálfum sér sjáum við stóran hring í loftinu þar sem gulli er bætt í pottinn. Yfirleitt dugar hækkandi upphæðin til þess að hvetja fólk áfram, utangarðsfólkið er til í að gera allt fyrir peninga.

 

Annað sem endurtekur sig í sífellu í gegnum frásögnina er dauðinn. Byssuskot virðast óma í hverjum einasta þætti, stundum jafnvel í bakgrunninum. Ef keppendur detta úr leik eða mistekst að leysa viss verkefni eru þau drepin miskunnarlaust. Eftir því sem líður á leikana verða endalokin ógeðfelldari, alveg þar til keppendur eru farnir að drepa hvort annan. Síðasti andstæðingur aðalpersónunnar endar þó á að fremja sjálfsmorð fyrir framan alla. Dauðinn er því daglegt brauð og hinir keppendurnir þurfa að horfa upp á bæði andstæðinga og félaga falla. 

 

Í fljótu bragði má sjá  að meginandstæðurnar í Squid Game eru fátækt og auðæfi, líf og dauði. Fátæka utangarðsfólkið telur ekkert líf vera í því að vera í þeirri stöðu sem þau eru. Þau eru því tilbúin að fórna hinu eiginlega lífi sínu til að komast af botninum. Fátækt er því sama sem dauði, en andstæða dauðans er ekki dauði eða líf. Lífið felst í því að eiga næga peninga. En þegar aðalpersónan svo vinnur og verður ríkur  virðist hann ekki eins hamingjusamur og hann bjóst við. Of margir utangarðsmenn dóu til þess eins að hann einn gæti grætt, þannig að auðæfin eru í vissum skilningi blóðpeningar. Hér má því velta fyrir sér hvort hin einlæga þrá aðalpersónunnar hafi verið auðæfi. Ein af fjölmörgum kenningum sálgreiningar segir að þráin fæst aldrei uppfyllt nema í dauðanum (Alda Björk Valdimarsdóttir, 2006). Allir keppendurnir deyja í baráttunni við að fullnægja þrá sinni fyrir betra lífi nema einn og þessi eini tekur peningunum ekki eins fagnandi og við hefði mátt búast.

 

Ef táknferningurinn er settur út frá þessu þá er S1 Fátækt en EKKI S1 Auður. S2 er dauði en EKKI S2 er líf. Að lifa á jaðri samfélagsins er hættulegt, og að mistakast í tilraun til að lifa af er einnig hættulegt og leiðir til dauða. Þeim sem tekst að krafsa sig upp af botninum og sigrast á dauðanum öðlast líf og auðæfi. En það er engin gleði að vinna í leikunum á kostnað annarra og því er sigurvegarinn enn fátækur í vissum skilningi, þar sem hann hefur misst vini sína og gleðina.

 

Squid Game sett í táknferninginn.

Hinn kóreski Ödípus tölvuleikjamenningar?

Nú þegar frásögn Squid Game hefur verið greind í grófum dráttum má spyrja sig að því hvort ekki megi hér sjá ákveðin merki sálgreiningar. Hér kemur gamla góða kenning Freuds um að sonurinn þráir móður sína til sögunnar. Ýmsir fræðimenn hafa unnið áfram með kenningar Freuds og má þar einkum nefna Lacan og Melanie Klein. Hér á eftir verða kenningar þessara fræðimanna dregnar saman í einfalt mál fyrir hinn almenna lesanda og þær tengdar við Squid Game.

 

Ein af grunnkenningum Lacans segir að miðja hugsunar okkar skiptist í þrennt: ímyndað kerfi, táknrænt kerfi og raunveruleikann. Barnið hefur hið ímyndaða kerfi þar sem það samsamar sig við ákveðna spegilmynd, þ.e. blekkingar. Það má segja að hér er einstaklingurinn staddur fyrir hið svokallaða ödípusarskeið, þar sem það viðheldur enn frumsjálfinu og samsamar sig við móður sína. Við upptöku tungumálsins gengur hann inn í ödípusarskeiðið þar sem sjálfið klofnar og til verður dulvitund. Í ödípusarskeiðinu skiptir barnið móðurinni út fyrir föðurinn sem setur lög og reglur. Freud hélt því fram að karlmenn hefðu sterkar a sjálf en konur og kæmust því út úr ödípusarskeiðinu en ekki þær, en feministar hafa vísað þeirri fullyrðingu á bug. Það mætti líka túlka þetta svo að fyrst sér barnið bara eitt móðurbrjóst, þ.e. hið góða og nærandi brjóst. En svo klofna brjóstin í tvennt, annað gott og hitt vont. Að lokum sér einstaklingurinn móðurina í heild (Alda Björk Valdidmarsdóttir, 2006).

 

Ástæða þess að undirrituð er að segja frá þessum furðulegu kenningum eru viss tákn í þáttunum sem vekja mann til umhugsunar. Nú skulum við snúa okkur aftur að þáttunum og setja þá í samhengi við sálgreininguna.

 

Í fyrsta lagi er vert að minnast á tengsl barnsins við foreldra sína og þar með þroska sjálfsins. Aðalpersónan býr heima hjá móður sinni sem hefur lengi veitt honum húsnæði, fæði og klæði. En þegar það dugar ekki lengur til ákveður aðalpersónan að skrá sig til leiks í Squid Game. Þar kynnist hann öldruðum manni með heilaæxli og verða þeir fljótlega mestu mátar. En að lokum lenda þeir í þeirri óþægilegu stöðu að þurfa að leika gegn hvort öðrum, og öldungurinn leyfir aðalpersónunni að vinna og fórnar sjálfum sér. En í lok þáttanna kemur í ljós að umræddur öldungur er ekki aðeins enn lifandi, heldur er hann forsvarsmaður leikanna og því að vissu marki faðir sigurvegarans. Samband aðalpersónunnar og öldungsins er afar fallegt og ljóst að yngri maðurinn lítur upp til þess eldri. En að lokum „drepur“ ungi maðurinn öldunginn, líkt og Ödípus drap föður sinn, en í báðum tilfellum vissi hvorugur af eiginlegri stöðu föðurins/forsvarsmannsins.

 

Í goðsögninni um Ödípus drap hann föður sinn og gekk að eiga móður sína. Í þáttunum er ein ástæða þess að aðalpersónan skráir sig til leiks sú  að móðir hans hefur ekki lengur efni á lífsnauðsynlegum lyfjum. Hann þarf því að drepa „föður“ sinn fyrir móður sína.

 

Með þessu má ekki aðeins finna vísun til goðsagnarinnar til Ödípusar, heldur einnig sálgreiningar. Takið nú eftir að allir keppendur eru grímulausir og leika leiki sem eru eiginlega uppfærðir barnaleikir. Hér má velta fyrir sér hvort með þessu sé aftur vísað til grunnhugmyndarinnar um fátækt og auð, líf og dauða. Sigurvegarinn yfirgefur líf utangarðsmannsins til að lifa af, en til þess þarf hann að fylgja leikreglum „föðurins“. Hann kemur til baka breyttur maður, þannig að það mætti lesa fráaögnina sem þroskasögu manns sem komst ofar í samfélaginu.

 

Það er þó ákveðið twist þegar öldungurinn poppar aftur upp í lokin til þess eins að deyja af völdum heilaæxlis. Allt í einu var það ekki Ödípus sem drap föður sinn, heldur líkami föðurins sjálfs. Hvað verður nú um þann heim sem öldungurinn hefur skapað? Hrynur hann og þar með ödípusarskeiðið af sjálfsdáðum eða mun einn fyrrum sigurvegara eða „sona“ hans nú taka við? Það yrði áhugavert að sjá hvað gerist ef sería tvö kemur, mögulega fáum við nördarnir að fylgjast með einskonar framhaldssögu ödípusarskeiðsins.

 

Við erum föst í vítahring barnaleikja

Þegar öllu er á botninn hvolft eru Squid Game þættir um það hvernig kapítalismi getur spillt fólki. Í vegferðinni til þess að öðlast auð og frama glatar maðurinn hluta af sjálfum sér, enda er baráttan hörð. Á toppnum ræður spillingin  völdum þar sem allt er gert til að fá sem mest út úr lífinu, morð, barnaþrælkun og annað álíka sem auðmennin eru sérfræðingar í að breiða yfir vegna eigin hagsmuna. Þetta er eins og vítahringur sem flautuleikarar eins og lögreglumaðurinn Jun-Ho reyna að rjúfa, ríka fólkinu til mikilla ama. Hvort vítahringurinn fái að halda áfram á eftir að koma í ljós, enda algjörlega undir þeim komið sem leika leikinn.  

 

Leikurinn er afar sakleysislegur við fyrstu sýn, svona eins og Ein króna sem við lékum kannski sem börn. En leikreglurnar hafa eitthvað breyst. Ef þú tapar þá ertu ekki aðeins úr leik, þú deyrð. Þetta er því ekki lengur sakleysislegur barnaleikur heldur leikur um líf eða dauða. Eða kannski hafa leikreglurnar einmitt ekki breyst enda snýst þetta í grunninn allt um að vinna og sumt fólk er til í að gera hvað sem er til að komast á toppinn.


Heimildir:

Alda Björk Valdimarsdóttir. (2006). Á frátekna staðnum fyrir mig. Ritið, 6(2), 143- 162.

Kristín María Kristinsdóttir. (2018). Líkami drengsins sem aldrei var til: Um samband samfélags og líkama í óreiðuástandi spænsku veikinnar í Mánasteini eftir Sjón. Ritið, 18(2), 104 - 128.

Torfi H. Tulinius. (2015). ,,Adam og Eva í Júrógarðinum". í Knúz [ritstj.]. Sótt 25. okt. 2021 af https://knuz.wordpress.com/2015/10/30/adam-og-eva-i-juragardinum/


Hægt er að horfa á fyrstu seríu Squid Game á streymisveitunni Netflix.

Heimildi

 g 

Ummæli

Vinsælar færslur af þessu bloggi

Grunnskólaárin sem í móðu #GameOver

Umræðan um starfsgetumat: Ef þú getur gert 9 armbeygjur áttu að vinna 90% starf

Crossfit-æfingar fyrir sitjandi fólk